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Horreur à Arkham JCE

Résumé des règles

Ne pas oublier

→ Vérifier les emplacements de Soutien :

→ L'attribution d'une carte au test de compétence d'un autre investigateur n'est possible que dans un même lieu, et pour une seule carte. Si c'est une carte Compétence, les effets directs sur le test ou le résultat bénéficient à l'investigateur qui passe le test, les autres effets à l'investigateur qui a attribué la carte (par exemple : "En cas de réussite, piochez 1 carte.").

→ Tant qu'une rencontre Péril est en cours de résolution, l'investigateur concerné ne peut ni discuter ni recevoir de l'aide.

→ À chaque fois qu’un ennemi redressé et non engagé se trouve dans le même lieu qu’un investigateur, il engage cet investigateur.

→ Incliner un ennemi après son attaque (sauf attaque d'opportunité).

Mise en place

Les investigateurs

Le scénario

Principes

Le deck Acte représente la progression des investigateurs dans le scénario. Les investigateurs peuvent faire avancer le deck Acte en dépensant collectivement le nombre requis d’indices. Faire avancer le deck Acte de cette manière ne coûte aucune action et peut être effectué durant le tour de n’importe quel investigateur. Note : si l’acte en cours a une instruction « Objectif – », cette instruction remplace le processus normal d’avancement.

Le deck Intrigue représente les objectifs et la progression des forces du mal qui se sont liguées contre les investigateurs.

Quand un événement déclenche une conclusion →C#, les joueurs ont achevé le scénario et se réfèrent au texte de conclusion n°# du Guide de Campagne.

Si les investigateurs sont tous éliminés lors du scénario, lisez le paragraphe « Si aucune conclusion n’est atteinte » du Guide de Campagne.

Compétences

Un test de compétence confronte la valeur d’une des compétences de l’investigateur à une valeur de difficulté déterminée par la capacité ou l’étape du jeu qui a initié le test. Pour effectuer un test de compétence, un joueur révèle un pion Chaos pris au hasard dans la réserve du Chaos. Ce pion modifie la valeur de compétence de ce joueur. Si la valeur de compétence ainsi modifiée est supérieure ou égale à la valeur de difficulté du test, l’investigateur a réussi le test.

Avant de piocher un pion Chaos lors d’un test de compétence, l’investigateur a le droit d’augmenter sa valeur de compétence :

À la fin d’un test de compétence, défaussez toutes les cartes attribuées à ce test et remettez le pion Chaos dans la réserve du Chaos.

Déroulement d'un round

Phase du Mythe

  1. Placez 1 pion Fatalité sur l’intrigue en cours.
  2. Si le nombre de pions Fatalité est supérieur ou égal au seuil de fatalité, avancez le deck Intrigue.
  3. Chaque investigateur pioche la carte du dessus du deck Rencontre.

Phase d’Investigation

Lors de cette phase, chaque investigateur joue à tour de rôle. Durant son tour, chaque investigateur peut effectuer trois actions (puis retourne sa mini-carte sur la face grise) :

Si un investigateur est engagé avec un ou plusieurs ennemis redressés, effectuer toute action autre qu’Échapper à, Combattre ou Activer une capacité avec l’indicatif Discussion ou Abandon provoque une attaque d’opportunité de chacun de ces ennemis contre l’investigateur, résolue avant l'action.

Quand une carte Faiblesse est piochée, l’investigateur qui l’a piochée doit immédiatement résoudre la capacité « Révélation – ».

Activer

L’investigateur résout une capacité déclenchée d'action d’une carte qu’il contrôle, d’une carte Rencontre située dans son lieu, de l’Acte ou de l’Intrigue en cours.

Enquêter

L’investigateur enquête dans son lieu actuel afin de trouver des indices. L’investigateur effectue un test d’intelligence contre la valeur occulte de ce lieu. Si le test est réussi, l’investigateur a découvert un indice provenant de ce lieu (un pion Indice est déplacé du lieu vers l'investigateur).

Engager

L’investigateur engage un ennemi (engagé ou non) situé dans le même lieu que lui (l'ennemi est placé dans sa zone de menace).

Échapper à

L’investigateur tente d’échapper à un ennemi avec lequel il est engagé. L’investigateur effectue un test d’agilité contre la valeur d’évasion de cet ennemi. Si le test est réussi, l’investigateur parvient à échapper à l’ennemi (l'ennemi est incliné et déplacé de la zone de menace vers le lieu où se trouve actuellement l’investigateur).

Note : plusieurs actions peuvent être utilisées en cas d'échec ou pour se désengager de plusieurs ennemis.

Combattre

L’investigateur attaque un ennemi situé dans le même lieu que lui. Cet investigateur effectue un test de lutte contre la valeur de combat de l’ennemi. Si le test est réussi, l’attaque est un succès (placer des pions Dégât sur l’ennemi).

Attention ! Si un investigateur échoue dans un test de lutte contre un ennemi engagé avec un autre investigateur, celui-ci est blessé par l'attaque ratée.

Phase des Ennemis

  1. Chaque ennemi Chasseur redressé et non engagé se déplace si nécessaire.
  2. Chaque ennemi redressé engage un investigateur dans son lieu si possible.
  3. Dans l'ordre des joueurs, chaque investigateur subit une attaque de chaque ennemi redressé et engagé avec lequel il est engagé (l'ordre des attaques est choisi par l'investigateur attaqué).

Quand un ennemi attaque, infligez simultanément ses dégâts et ses horreurs à l’investigateur engagé (et/ou à un Soutien), puis inclinez-le.

Phase d’Entretien

  1. Retourner les mini-cartes (face couleur).
  2. Redresser toutes les cartes. Un ennemi non engagé qui se redresse dans un lieu où se trouve un investigateur l’engage immédiatement.
  3. Chaque investigateur pioche 1 carte et gagne 1 ressource.
  4. Chaque investigateur avec plus de 8 cartes en main défausse.